Воскресенье, 19.05.2024, 13:47 Приветствую Вас Гость


Жестокие игры

Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Вавыч, Levella, Kroineko  
Форум » Всё о WoW » Полезная информация, статьи » Дарквеловская тактика ЦЛК (Тактика ЦЛК.)
Дарквеловская тактика ЦЛК
KroinekoДата: Воскресенье, 30.10.2011, 11:03 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Репутация: 0
Статус: Offline
Тактика с учетом особенностей дарквела. Для понимания необходимо знать основные тактики находящиеся Тут


 
KroinekoДата: Воскресенье, 30.10.2011, 11:04 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Репутация: 0
Статус: Offline
Наконецто убив лича, хотябы на 10 норме хочется написать гайд непосредственно по дарквеловскому цлк, а не копипастить тактики с офа. Сразу предупреждаю, что материал рассчитан на людей, читавших офовские тактики, вопрос «какие спелы есть у боса» итд рассматриваться не будет, упор будет сделан на то, чем рабочесть того или иного боса отличается от офа.
Штурм Цитадели:

1. Лорд Ребрад

Проблем с ним возникать недолжно, его уже научились убивать на всех режимах. Советы банальны: смотрим под ноги – не стоим в огне, сносим шипы. Из особо гнусных особенностей можно выделить насаживание на шипы танков и огромный дамаг во время вертушки по ближайшим целям. Крайне не рекомендуется прыгать во время каста шипов – если вас насадит на шип то хилы скорее всего не смогут хилить. Во время вертушки танки могут попытаться притаунтить боса к себе – если получится, то это избавит рейд от многих проблем хоть он и быстро улетит назад. Также во время вертухи лучше всего не ддшить боса вобще сконцентрировавшись на собственном выживании. Вобще времени до енраги километр - так что ненадо накручивать рекаунт, бегайте от огня сливайте шипы и все будет ок. Две самые распространенные ошибки:
• Когда одного из танков насаживает на шип милишники кидаются убивать этот шип и мрут под костерезом, такие шипы должны сливать онли рдд.
• Огонь под шипом, опятьже милишники лезут туда и успешно мрут, оставьте такой шип для рдд, целее будете.

2. Леди Смертный Шопот

Тоже ничего особенного. Адды довольно безобидны и сносятся легко если про них не забывать. Назначаем по танку на каждую сторону, каждую минуту сливаем аддов, не стоим в лужах. Стараемся не давать аддам взрываться, на норме еще терпимо, но на гере можно недощитаться несколько милишников изза невовремя рванувшего адда. Мт лучше всего взять босса в фокус чтобы следить за маной и не пропустить момент спадения щита. Обязательно контролим тех кто попал в подчинение, какойнибудь фури вар вполне способен устроить локальный апокалипсис среди хилов или рдд, особенно на гере. Перед концом маны на первой фазе, лучше всего дать команду «стоп дд босса», дождаться аддов, слить их всем колхозом после чего перевести боса в фазу 2. На второй фазе болты сбивать нельзя, выхиливаем танка от них, танк выводит босса из луж, бегаем от духов, взрываются очень больно, на гере могут и ваншотнуть. Босс кидает на танка стакающийся дебаф уменьшающий агро, на норме танки должны меняться на трех стаках. На гере босс иммунен к таунту, так что Мт должен набирать агро с первой фазы, причом набирать так, чтобы хватило на всю вторую. Еще на гере на второй фазе бегут адды – их собирает ОТ. Еще на гере может взять МТ в контроль обнулив его агро, жесточайший баг и как правило, если такое произошло то это вайп.

3. Воздушный бой

А что это такое?)

4. Саурфанг Смертоносный

Самый легкий босс в дарквеловской версии цлк. Вроде чето кастит но толку совершенно незаметно. Ни метка, ни кольцо крови толком непашут. Меняем танков под кровавой меткой, не даем аддам убегать в рейд, вливаем по босу. 8 минут до енраги, проблем не должно быть даже у фул а6 рейда) Хорошо годится для замера дпс))

Чумодельня

1. Тухлопуз

Довольно несложный босс. Газ разлитый по полу дамажит както вяло, танк тоже с выживаемостью особых проблем не испытывает, единственно от чего тут можно помереть это губительный газ, который при действии на большое скопление игроков вливает очень и очень неплохо, не кучкуемся и все будет ок. Когда появляются споры – дружно подбегаем – берем бафф и бежим на место. На норме двух стаков бафа хватит вполне, чтобы пережить гниль, на гере лучше иметь три. Главная проблема на этом босе – 5 минут до енрейджа. Засеките за сколько вы убили Саурфанга и будете иметь представление хватит ли вам дд. Времени мало, так что на 25 смерти в рейде недопустимы. Если танкует пал – дебаф получаемый от боса можно снять баблом. Если другие танки – на 8 стаках должны меняться.

2. Гниломорд

Уже чуть посложнее. Особенно на гере или на 25. Рейду лучше встать в кружок вокруг босса, но так, чтобы лужи, разливающиеся у стен до вас не доставали. Самого босса танчит ОТ, МТ танчит в сторонке слизь. Когда босс начинает блевать, те в чью сторону он повернут должны быстро пробежать сквозь босса на другую сторону, это уменьшит дамаг. Танкующий слизь танк у нас стоял налево от входа у стены, в «мертвой» зоне где нет никогда луж. Мелкие слизнюки иммунны к таунту, но и дамажат по чуть чуть, поэтому проще подождать, когда вылупится второй, они сольются в большого и уже притаунтить его к себе. Кстати при этом гораздо меньше шанс что босс кастанет взрыв слизнюка, если это все таки случилось, то лучше застанить слизня от греха подальше, сбив ему каст. Слизни стакаются до 10ти стаков после чего рост останавливается. Слизень под 10ю стаками нарезает танка ОЧЕНЬ больно, практически смертельно, поэтому хил нужен постоянный и качественный.

3. Профессор Мерзоцид

Первый действительно серьезный босс. На первой фазе возникала только одна проблема – с переходом во вторую фазу. Часто получается, что призыв оранжевого слизня совпадает с масс станом и сменой фазы. В итоге слизень спокойно ползет к своей цели и взрывает полрейда. Вобще слизни бывают двух видов – оранжевые и зеленые и вылазят поочереди. И тех и других необходимо сливать. При появлении слизь выбирает себе цель, вешает на нее метку и начинает гнаться за ней. Определить кто является целью очень просто по лучу, который протягивается от слизня. Если зеленый слизень догонит свою цель то он всего лишь застанит ее и начнет ддшить, тогда как оранжевый взорвется охрененным аое дамагом, который неминуемо приведет к вайпу, так что оранжевых опасайтесь особенно. В случае с оранжевой слизью один единственный вагон в рейде может легко и непринужденно устроить вайп. Слизни спавнятся всегда в одном и томже месте, отгоняйте весь рейд оттуда начинайте дд только когда убедитесь, что вы не являетесь целью. Если фирить или станить слизней, то он может потерять свою цель, становясь простым неопасным мобом. На второй фазе босс кидает в рейд зеленое крутящееся дерьмо, с пути которого необходимо отбегать, а также ставит вокруг себя газовые бомбы, от которых сильно страдают милишники. Для избежания этого милишникам лучше стоять на танке, который при появлении бомб сразу отводит босса. На третьей фазе слизней уже нет, но комната довольно быстро заполняется зеленой дрянью, так что героизм надо использовать именно в этот момент. Также босс начнет вешать на танка сткающийся дебафф «мутировавшая слизь», который наносит периодический дамаг и выхиливает боса если танк умрет. На 10ке тики слизи по танку не критичны даже на большом количестве стаков, но на 25 – 6 стаков это ваншот от первого же тика (примерно 120к дамага). В идеале танки должны меняться на 3х стаках. Вести боса на 3-ей фазе лучше всего по кругу вдоль стен по мере прибавления в комнате зеленых луж. Поганище и его абилки работают вроде вполне корректно, единственный момент – в него лучше залазить до пула босса, а то может заглючить.

Багровый зал

1. Совет принцев крови

Врятли ктото незнает, что принцев пулят по двое вместо троих, после чего все проблемы с их килом исчезают. Милишники отбегают от каста Талдарама когда на нем сфера вот и все. Больше тут врятли чтото может убить…..
После их кила имейте ввиду, что следующего босса – Лана’Тель нужно убивать сразу в этот же день, если прийти потом по кд, то двери окажутся снова закрытыми.

2. Кровавая королева Лана’Тель

Замечательный босс с отличным четко работающим скриптом, для ее кила на нашем сервере можно смело использовать офф тактику. Отличий практически нет. Приоритетная задача рейда в этом бою – держаться подальше от зоны, куда убегают люди получившие дебаф «роящиеся тени». Важный момент – тени появляются под целью не моментально, сначала босс выкрикивает имя жертвы и у нее начинает темнеть экран. У вас есть несколько секунд, чтобы выбежать из рейда ненаследив. Если грамотно располагать тени вдоль стен, то это здорово облегчит жизнь рейду. Вобще дамага рейд вгребает очень и очень много: аура, пакт, зеркало, тени, поетому аое хил там нужен отменный. И вобще, если вы идете траить этого босса хотябы на 10 норм, все 10 чел должны назубок знать тактику и иметь адекватный ситуации пве шмот, никаких вагонов и скидок по шмоту тут уже иметь нельзя, иначе не убьете. Перед взлетом босс убегает на центр, дает аое фир на 3 секунды и взлетает к потолку начиная бомбежку. Это самый сложный момент боя и причина большинства наших и ваших вайпов, умереть тут можно очень и очень легко: вас может зафирить в тени а сверху прилететь кровавый болт, вы можете убежать далеко от хила и вас неуспеют поднять по хп, можете встать рядом с кемнибудь и вас обоих несмогут выхилить изза двойного дамага. Поэтому держим на первый взлет все защитные кд какие есть у вашего класса: вышли из фира, встали на расстоянии 10м от кого бы то ни было и молимся на хилов. С укусами проблем нет, все работает как надо и поидее на 10ке до второго взлета босс доживать недолжен, если все сделано верно. Тут уже одного шмота и знания тактики мало, надо учиться.

Залы ледокрылых

1. Валитрия Сноходица

Проблем быть недолжно. Ставим на каждые ворота по танку, делим хил и дд между ними. Если танки будут грамотно собирать мобов, то у дд и хилов будет куча свободного времени. Первых всегда нужно сносить пылающих скелетов, желательно под станом, на втором месте личи, на третьем поганища (очень сильно бьет в мили, не сорвите, а то ваншот), после смерти из поганища вылезает пак мелких червей, их подбирает танк, после чего их зааоешивают. Бой очень долгий, но несложный, хотите ускорить – берите побольше хилов, но в разумных пределах. Этого босса надо проходить в один день с убийством сестры Свалны, а то ворота к ней закроются.

2. Синдрагоса

Перед Синдрой нужно зачистить площадку от треша. Там стоят два здоровых моба и два пака мелких дракончиков. Пулим сначала моба+ ВЕСЬ пак дракончиков слева, потом тоже самое справа. Если убивать паки по частям никто к вам не прилетит. После зачистки территории прилетят два минибоса, убиваете их и если все сделано правильно, то в центр площадки приземлится сама Синдрагоса. На подлете она чемто аоешит по рейду, поэтому хил нужен уже тут, после приземления босс автоматом сагривается на рейд. Наземная и воздушная фазы полная вата. Дебафф на кастеров почти не бьет, дебафф обморожение на милишников тоже неочень, если уж перебрали его – то стоп дд на 8 сек и все слезет. Дебафф от ледяного дыхания снимается паловским фридомом. Держим боком к рейду, отбегаем когда притягивает, если чтото начинает больно тикать немножко стоим ничего не делаем пока не слезет. Когда взлетает, кидает ледяные могилы, которые надо разбить, вот и все. Бомб на воздушной фазе нет, удушья в могилах тоже нет. На 35% босса начинается третья фаза, которая раньше работала, но теперь сломали и ее. Просто на рейде начинает стакаться дебафф, увеличивающий получаемый магический дамаг, ледяных могил, за которыми этот дебафф надо снимать почемуто нет. Задача рейда – убить боса раньше, чем он ваншотнет дыханием танка изза перебора дебафов, даем героизм и вливаем по полной, нам времени хватает с избытком.

Ледяной трон

Король Лич

Сложнейший бой цлк, прекрасный скрипт, который к сожалению портят несколько багов, но вобщем несмертельных.
Фаза1:
Все как по оффу: Лич кастует Заражение, Мертвящую чуму, призывает вурдалаков и Шаркающих ужасов. Весь бой происходит на ледяном козырьке для упрощения перехода в фазу2. ОТ стоит на растоянии 11м от рейда и танчит Шаркающих ужасов, все остальные стоят на МТ и занимаются своим делом. Как только ктото получает дебафф «Мертвящая чума» он должен мгновенно выбежать из рейда к адду, которого танчит ОТ, где с него эту чуму сдиспеливает, специально назначенный человек. На все про все 5 секунд, потом чума тикнет и человек умрет. Неприятный баг на этой фазе – босс может кинуть чуму вместо игрока на вурдалака, которых всегда много. Обнаружить это довольно трудно, дбм тут непоможет, в итоге вурдалак подыхает и чума с двумя стаками неожиданно появляется в рейде, чем это все кончится зависит только от реакции жертвы чумы и диспелера. Шаркающих ужасов бить ненадо, дамага от чумы хватает им с лихвой. Когда первые 30% босса снесены, начинается первая переходная фаза.
Переходная фаза1:
Лич убегает в центр и начинает кастить АОЕ, но так как рейд стоит заранее на ледяном козырьке опасности это не представляет. В этот момент при рейде остается большое стадо аддов с первой фазы, от которых надо быстро быстро избавиться, да еще и вылазит разгневанный дух. ОТ дотанчивает шаркающих ужасов, у нас обычно к этому моменту оставался только один и тот на последнем издыхании. Изрядно разогнанная чума, быстро добивает его и переходит на ОТ (важно чтобы весь рейд держал дистанцию 10-11 метров от офф танка). Нам, сколько мы не старались, так и не удалось сдиспелить с ОТ эту разогнанную чуму, слишком много там стаков, в итоге когда последний шаркающий ужас умирал танкующий пал просто прожимал бабл, чтобы избавиться от чумы. Так как дистанция между ОТ и остальным рейдом больше 10 метров чума после этого пропадает. Потом дд спокойно добивают все, все что шевелится и кусается на площадке, а специально назначенный рдд отстреливает ледяные шары, которые ползут от босса. В конце лич обрушивает край платформы, на которой стоит рейд (не щелкаем клювом и быстро выбегаем оттуда, когда босс закричит об обрушении) и начинается фаза2.
Фаза2
Сливаем валькир, следим за лужами, хилим мт. Тут все вобщемто гораздо проще чем на фазе1. Баг – если валькира тащит свою цель через лужу, то лужа растет. Не забываем, что валькиры всегда летят к ближайшему краю. Поэтому весь рейд стоит на полпути между краем и центром платформы, чтобы точно знать куда полетит валькира. Стоять лучше покучнее, чтобы когда хватают одного , все остальные тутже могли начать дд по валькире. Люди, на которых кастуется осквернение выбегают из рейда в сторону ледяного трона – туда валькира не полетит точно. Идеальный вариант – как только валька ухватила цель – всадить в нее стан от пала. Этих 6 секунд ддшерам хватит, чтобы переключиться на нее и уже далеко не улетит точно. Жнец душ, которым босс бьет по танку, неприятен, но вовсе не смертелен, хилы должны справиться. Гдето на 45% хп босса нужно подвести к краю площадки, готовясь к переходу фаз, который происходит на 40%.
Переходная фаза2:
Лич убегает в центр и начинает кастить АОЕ, после чего края площадки восстанавливаются, рейд должен уже стоять на самом краю и ждать этого, после чего все забегают на козырек, но пару тиков от аое вгребут все, хилы должны быть к этому готовы. После того как забежали, убиваем одного единственного гневного духа и переводим дух перед последней фазой.
Фаза3
Сразу после того как рейд выбежит с обрушившегося козырька, босс применит первую жатву душ на случайного игрока в рейде, после чего игрока засосет в комнату ледяной скорби. И тут начинаются баги, которые очень серьезно препятствуют прохождению третей фазы. Если в скорби оказывается хил, то что ему делать непонятно вобще. Хилить Теренаса бесполезно, сильнее бить он небудет, а самому бить духа во первых долго, во вторых чревато тем, что если в это время наверху произойдет вайп, а в скорби будет еще не добитый дух, то инст и бой зависнут, причом надолго. Наши хилы если попадали в скорбь просто стояли там ничего не делая, так безопаснее. Если в скорбь попадает ОТ или ддшер, то убив духа их выкидывало назад МЕРТВЫМИ. Если есть батл рес – самое время его заюзать, слава богу жатва душ не так часто. Также на третьей фазе босс постоянно призывает 8 зловещих духов. Когда они появляются, но еще висят в воздухе, МТ уводил лича и весь рейд подальше от них, а ОТ сагривал на себя всех духов и они об него взрывались (примерно 14к по танку взрыв одного духа). Если ОТ мертв или сидит в скорби, то наагривать духов приходилось МТ, в момент взрыва все милишники убегали от него, чтобы не выхватить АОЕ. Сливать духов невариант, так как изза жатвы душ количество живых в рейде постоянно уменьшается и босса надо слить как можно быстрее, героизм вам в помощь. Так босс сливается до 10% и начинается финальная стадия, смотрим слушаем и гордимся собой. Потом ролик, дележка лута и хеппи енд.

Огромное спасибо составителю данного гайда, герою альянса Tiir.



 
Форум » Всё о WoW » Полезная информация, статьи » Дарквеловская тактика ЦЛК (Тактика ЦЛК.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: